World of Warcraft se embarcó recientemente en la enorme tarea de rediseñar todas sus numerosas especializaciones para que funcionen sin la ayuda de mods de interfaz de usuario (complementos) para Midnight , mods que anteriormente automatizaban gran parte de la complejidad de sus clases
Como pícaro forajido, por ejemplo, tenía un complemento que me decía cuándo debía lanzar Roll the Bones, porque la toma de decisión de esa elección implicaba mantener un registro de varios beneficios separados, generados aleatoriamente, que cada uno hacía algo completamente diferente del otro.
Era una pesadilla de sistema de prioridades, pero las computadoras son muy buenas con los sistemas de prioridades. Incluso después de dos expansiones con la especialización, no podría haberte dicho qué hacen mis mejoras de Tira los Huesos. Escuché el ruido raro de mi complemento, pulsé un botón y volví a prestar atención a las partes de la especialización que me gustaban.
Aun así, las reacciones a la poda han sido diversas. Por ejemplo, creo que mi especialización se adaptó bastante bien a los cambios, pero otros no están muy contentos. En algunos casos, se han eliminado elementos importantes de las habilidades de clases que llevan años jugando.
Recientemente tuve la oportunidad de hablar con el director asociado del juego, Paul Kubit, sobre todo lo relacionado con Midnight, pero en particular sobre esta simplificación (y estoy seguro de que es un trabajo en constante progreso).
Apasionado es la palabra
«La única palabra que realmente lo abarca todo es ‘apasionado'», me dice Kubit. «La gente está muy ligada a sus clases. Es su ventana a cómo juegan. Es su avatar: ‘Ese es mi Sacerdote, ese es mi Cazador, ese es mi Evocador’, y así sucesivamente, y cuando las cosas cambian, siempre hay tiempo para analizarlas».
De hecho, algunos cambios ya se han revertido, como los realizados al Paladín: «Escuchamos alto y claro de los jugadores que no era lo que buscaban, y espero que ese intercambio de comentarios continúe cuando se trate del diseño de clases».
Él profundiza un poco en el porqué , usando Roll the Bones como un excelente ejemplo de los tipos de fallas de diseño que el equipo estaba tratando de eliminar: «Esta era una habilidad que era muy complicada, construida en el mundo donde nos instalamos en una expectativa de que en el juego competitivo de alto nivel, los jugadores que realmente querían maximizar sus personajes iban a usar algunos complementos computacionales».
En cuanto a los planes para responder a esos comentarios, Kubit me asegura que todo está en el aire para realizar ajustes. Y la mayoría de los jugadores no han entendido el diseño final de clase de Midnight, porque, por el momento, a todos les falta una de las características principales de la expansión: los Talentos Apex.
«Cada uno es una bestia diferente, pero van a cambiar la forma en que juegan esas clases».
Tenemos algunos planes ahora mismo, específicamente para ajustes… Esos están por venir. El resto se basa en escuchar los comentarios, y no hay nada específico planeado por ahora, salvo que se avecina un gran acontecimiento: el 2 de marzo, la gente empezará a subir al nivel 90.
Ahí es donde se desata la crisis de los cambios en el diseño de clases. Porque, para tener en cuenta ahora mismo, estamos en la fase previa al parche, que es una especie de espacio liminal entre expansiones, divertido e interesante, donde jugamos el contenido de la anterior y aún no hemos desbloqueado todos los sistemas de la siguiente.
En cuanto a los talentos de Apex, «cada uno es una bestia diferente, pero cambiarán la forma en que se juegan esas clases. Ese es otro dato importante que estamos esperando: ver cómo son las clases una vez que estén disponibles y luego ver cómo se desarrolla esa conversación con los jugadores».
Me alegra mucho oír eso. Aunque me fue de maravilla con mi pícaro (juego de palabras intencionado), como jugador de FF14 a tiempo parcial, conozco el malestar que supone que las complejidades y peculiaridades únicas de tus clases se eliminen en nombre de la homogeneización . Es un destino que no le deseo a nadie. Que Blizzard esté dispuesto a reintroducir la complejidad y encontrar un punto medio es un alivio para mi amante de la complejidad.
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