La Piedra Asesina combina la ley contractual oculta con las batallas de cartas en una mansión aislada del siglo XVII

No estaba seguro de que funcionara. Cuando cae, una Fortaleza Abandonada daña a todos los enemigos que tiene delante, pero solo he visto que eso suceda cuando uno muere. Ahora mismo, mi oponente, un demonio con una cara como un círculo tembloroso de pequeñas alas hechas de oro, tiene un montón de enemigos enanos en fila sobre los que me encantaría lanzar una torre

La carta de Engendro Atrofiado en mi mano reemplaza una criatura con un monstruo viscoso con estadísticas más altas, pero ¿jugarla en mi Fortaleza Abandonada activará ese efecto al morir? Si una torre cae en un pantano viscoso, ¿causa daño? No tengo forma de saberlo, y el alma de alguien está en juego si me equivoco.

The Killing Stone es un juego de cartas que te pone en la piel de un aprendiz de bruja que revisa el testamento que dejó su ama, solo para descubrir que se trata de un contrato diabólico con múltiples almas enredadas en una jerga legal diabólica. El desacuerdo contractual que surge al intentar liberar a las almas atrapadas se desarrolla como una partida de Fanghella, llamada así por las rocas islandesas utilizadas para romper las espaldas en los sacrificios rituales. Hay toda una narrativa ambientada en una mansión en una isla del Círculo Polar Ártico, a la que el dueño llama Pequeña Dinamarca.

Es mucho, pero volveremos a eso más adelante. Primero, debo decirles que sí, jugar Engendro Atrofiado en mi Fortaleza Abandonada activó su efecto al morir, lo que me permitió ejecutar un ataque que hizo estallar a mi oponente y dispersó piezas por el tablero en una explosión a cámara lenta como si acabara de marcar un gol en Rocket League.

El juego de cartas de The Killing Stone tiene una estructura que recuerda a las mazmorras de Slay the Spire, donde eliges caminos que te permiten mejorar cartas, añadir nuevas a tu mazo o elegir entre librar una batalla trivial contra esbirros o una batalla contra un jefe de élite. Por suerte, el juego en sí no se parece tanto a Slay the Spire, algo poco común en un constructor de mazos. Para empezar, no hay cartas de defensa, y los efectos de bloqueo parecen poco comunes: es habitual que la mayoría, si no todas, las criaturas de un lado del tablero sean eliminadas en cada turno. Solo es cuestión de cuánto daño adicional llega al gran ojo que representa la salud del propietario detrás de todas esas criaturas.

También hay una mecánica de reserva que permite jugar cartas sobre las criaturas en la línea de batalla. Quizás una criatura de repuesto que se coloca en su lugar cuando la que está debajo muere, o un conjuro que potencia a la criatura que está debajo. Las criaturas en reserva siguen activando efectos, así que si un Frasco de Pensamientos está seguro en reserva, su poder de curación se activará en cada turno.

Entre partidas, recorro la mansión hablando con los descendientes de mi amante, Mariken, quienes, sin saberlo, se encuentran envueltos en la infernal batalla legal que se desarrolla en su sótano. Los familiares de Mariken son muy habladores, y cuando presento mis respetos al cadáver de Mariken (pulsando F, claro), ella también me habla al oído.

La voz de Mariken la da Emma Gregory, a quien probablemente reconocerás como Minthara de Baldur’s Gate 3, mientras que la del demonio jefe es la de Liam O’Brien, de Critical Role, quien tiene una buena línea de risas malvadas. Todos los demás se comunican únicamente mediante texto. Puedes elegir si el diálogo (audio y texto, o individualmente) se presenta en inglés antiguo, pero con un toque moderno, o en un inglés del siglo XVII.

A la estudiante de Literatura Inglesa que llevo dentro le encanta esto. Aunque al final desactivé el inglés de época, al menos para el texto. Todavía puedo escuchar a Gregory y O’Brien declamando como si estuvieran en Hamlet, pero acompañados de subtítulos que presentan las cosas con un poco más de claridad. Me siento como ese tipo de Shakespeare enamorado rogándole a Will que dejara de hablar en verso, pero entre el misterio oculto que intento desentrañar y el juego de cartas que intento aprender, mi cerebro no tenía suficiente potencia para lidiar también con la gente que dice «quizás».

((Crédito de la imagen: Pregunta))

No es que The Killing Stone sea difícil. De hecho, es demasiado fácil, y solo me supuso un reto una vez en las horas que llevo jugándolo. No es la dificultad de las reglas, sino la cantidad de ellas. Hay algunos nodos donde tus familiares ganan puntos de revelación estudiando la jerga legal (la idea de un perro, un gato y un pájaro trabajando juntos para encontrar errores en la ley contractual es encantadora). Y esos puntos se pueden gastar en las rondas de negociación donde tú y un demonio votan qué ventajas y desventajas añadir al juego.

Pero las revelaciones también se pueden usar para cambiar las opciones que recibes al mejorar tu mazo, ya sea añadiendo pactos nuevos o mejorando los que ya tienes. Los pactos son los conjuntos de tres o cuatro cartas que componen tu mazo; rara vez descartas o añades una carta individual, sino que manipulas partes enteras del mazo diseñadas para fomentar estilos de juego específicos o equilibrar buenas cartas con cartas mediocres.

En el tablero, tendrás que lidiar con efectos de túnel, que permiten a las criaturas sortear a algunos oponentes que se les alinean, y con efectos de explosión, que permiten que las criaturas dañen a los enemigos detrás de su objetivo, además de a este. Y con efectos de deslizamiento, que las mueven a lo largo de la línea. Y la diferencia entre los efectos que se activan con Resolución y los que se activan con Despliegue. Ni siquiera he mencionado las cartas de maldición, que no solo te hacen perder tiempo al robarlas, sino que también te impiden eliminar pactos que las contienen. O cómo cada familiar tiene una habilidad diferente que se activa al descartar.

((Crédito de la imagen: Pregunta))

Todas estas reglas, y muchas más, contribuyen a la sensación de ser un contable místico. Pero también significan que, tras varias horas de The Killing Stone, todavía me siento como en un prólogo. Cuando se tomó el tiempo de explicar los efectos letales, una auténtica regla de «la primera palabra clave de Magic: The Gathering para un bebé», me reí mirando la pantalla. Sigo esperando a que The Killing Stone me permita usar la montaña de reglas que me impone, pero solo de vez en cuando puedo combinarlas como hice con la Fortaleza Derrelicta, y aún más raramente lo necesito. Una batalla contra un jefe se complicó al obligarme a usar una carta que mataba a una de mis criaturas y que tenía que jugar, pero eso parecía una intrusión externa para aumentar la dificultad en lugar de algo que surgiera de las reglas existentes.

The Killing Stone iba a lanzarse inicialmente en una versión 1.0 completa este mes, pero en su lugar se lanzó en acceso anticipado. Me alegra que así fuera, porque por muy intrigantes que sean el concepto y la historia, el ritmo se siente desfasado y eso lo ha convertido en una tarea ardua. Puedes probar The Killing Stone con una demo en Steam .