«Creo que a veces la gente realmente cree que los estás viendo tocar en vivo»

«¡Qué tiro tan terrible!», se queja Guy Mowbray. «¿En qué estaban pensando?», añade Sue Smith para enfatizar lo mucho que te equivocaste.

Se podría pensar que es obvio que sus comentarios no son nada personales porque cuando esas líneas se grabaron para la serie EA FC (actualmente el videojuego de fútbol más jugado del mundo), ambos estaban describiendo acciones que nunca habían visto, para ser escuchadas por personas en todos los rincones del planeta.

Sin embargo, parece que muchos lo toman en serio.

«Algunos hijos de mis amigos me han escrito sin motivo alguno: ‘Me acabas de regañar por tirar desde 30 yardas’, y yo les digo: ‘¿Qué?'», le cuenta Smith, invitado habitual a BBC Sport, quien resume la acción real en el programa de Sky Soccer Saturday. «Entonces me doy cuenta de que es el partido».

«Pasa lo mismo cuando conozco a desconocidos o en las redes sociales: se nota el impacto del juego, cuánta gente lo juega y lo inmersivo que es. Creo que a veces la gente cree de verdad que estás en sus habitaciones o, de alguna manera, viéndolos jugar en directo».

Ese es el nivel de realismo que los creadores de Electronic Arts buscan lograr, y es la razón por la que Mowbray y Smith dedican tanto tiempo a hacer que sus comentarios y co-comentarios suenen lo más auténticos posible.

La primera edición del juego en el que trabajaron ambos salió en 2024. Comenzaron a trabajar en él más de un año antes y han estado trabajando en él desde entonces.

Se lanza una nueva versión cada 12 meses (la última salió en septiembre de 2025), pero, como explicaron Mowbray y Smith, los mantiene ocupados todo el año.

Guy Mowbray durante una sesión de grabación para FC 26Fuente de la imagen,Guy Mowbray
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Además de EA FC, Mowbray está detrás del micrófono para BBC Sport para Match of the Day, además de las finales de la Copa del Mundo, la Eurocopa y la FA Cup… y Gladiators.

Mowbray, quien ha comentado la Premier League para Match of the Day desde 2004, dice que trabajar en el juego es un «trabajo interminable».

«Necesita actualizarse constantemente: con nuevos nombres para todos los nuevos jugadores, además de nueva terminología y nuevas características», dijo. «Es un proceso en constante evolución y es emocionante formar parte de él porque nunca se detiene.

«El primer videojuego que comenté fue el partido oficial de la Champions League [de Take Two Interactive] para PlayStation en 2002. Fui a Oxfordshire para grabarlo, y fue muy intenso, pero en tres días completos hice el partido entero.

Ahora las cosas son muy diferentes. Grabar o preparar el álbum forma parte de mi rutina semanal, prácticamente todas las semanas desde noviembre hasta principios de julio. Puede que tengamos un par de meses sin hacer nada antes de que salga la siguiente edición, y luego todo vuelve a empezar.

«Lleva tanto tiempo porque, para cada faceta del juego que se te ocurra, tenemos que cubrir todos los escenarios. Es tan profundo porque tiene que sentirse y sonar real; el objetivo del juego es su autenticidad».

‘Nuestras voces tienen que ser perfectas’

Sue Smith, quien jugó 93 partidos con Inglaterra, ha trabajado como comentarista y experta cubriendo fútbol masculino y femenino para televisión y radio desde que terminó su carrera como jugadora en 2016.Fuente de la imagen,Imágenes Getty
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Smith, quien jugó 93 partidos con Inglaterra, ha trabajado como comentarista y experta cubriendo fútbol masculino y femenino para televisión y radio desde que terminó su carrera como jugadora en 2016.

Juntos o por separado, Mowbray y Smith tienen sesiones de grabación cada pocas semanas, junto con el productor de juegos Paul Russell y un ingeniero de sonido.

Todo se hace a distancia; incluso cuando Mowbray y Smith trabajan al mismo tiempo, él suele estar en Leeds y ella en Mánchester. Russell está en Canadá y el ingeniero podría estar en Londres.

«Es increíble cómo todo encaja a pesar de estar tan lejos», dijo Smith. «Es muy divertido cuando lo haces, pero las sesiones pueden ser bastante intensas, durar más de cuatro o cinco horas, y nuestras voces tienen que ser perfectas».

«Hubo momentos en los que llegamos y comenzamos a grabar, pero nos dijeron que nuestra voz no estaba del todo bien y que no sonaba igual que la última vez.

«Tiene sentido, porque tiene que sonar perfecto dentro del juego. Si hay alguna variación, probablemente sonaría bastante raro, ¡así que nunca he cuidado tanto mi voz en toda mi vida!»

Como muchas manzanas verdes, que me sientan muy bien, y también bebo mucho té de miel, jengibre y limón, y cosas así. Nunca lo había pensado cuando empecé a trabajar como corresponsal de radio y televisión, pero cuando trabajo en FC es tan preciso que hay que asegurarse de que todo esté perfecto.

Mowbray también se ha vuelto mucho más consciente del estado de sus cuerdas vocales.

«Este juego me ha enseñado muchísimo sobre el funcionamiento de la voz», añadió. «Ahora noto si mi voz es diferente y conozco las diferentes partes de la garganta y el pecho al hablar».

Otra novedad que he empezado a hacer en los últimos años es comentar los Gladiadores, y, de nuevo, utilizo una gama y un conjunto de músculos totalmente diferentes. Tengo que tener cuidado al hacer eso y el partido en la misma semana.

«No puede ser un guion porque tiene que ser en mi estilo»

Para que los comentarios del juego suenen lo más vivos y naturales posibles, el productor Russell afirma que el trabajo de Mowbray y Smith «no consiste sólo en grabar líneas».

«Siempre pensamos en lo que sucede en el campo», dijo Russell. «Entonces, ¿qué notaría un comentarista de verdad en ese momento y qué tono debería tener?

«A partir de ahí, definimos muchas situaciones de partido diferentes, desde los goles más importantes hasta los momentos de preparación más pequeños, y trabajamos con nuestros comentaristas para crear múltiples formas naturales de describir esos momentos».

Ahí es donde comienza el trabajo para Mowbray y Smith, antes de llegar al estudio.

«Digamos que hay un escenario en el que un equipo está cruzando la línea media pero no sabemos si eso se convertirá en algo», dijo Mowbray.

«Entonces, podría decir, ‘oh, un ataque prometedor, ¿qué podrían hacer desde aquí?’ como una línea de comentario para explicarlo, pero necesitamos diez maneras diferentes de hacerlo, así que tendré que pensar en otras nueve formas de decirlo.

«No puedo guionarlo porque tiene que ser a mi estilo y como lo diría en la vida real, así que tengo que pensar esas líneas yo mismo. A Sue le pasa lo mismo en las co-comunicaciones: también necesitará diez maneras diferentes de añadir perspectiva o color.

No tenemos nada que ver, así que no tenemos un marco de referencia. En cambio, tengo que imaginarlo y pensar: «¿Qué diría?».